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北京男篮主教练许利民接受采访时表示,球队在休赛期每天最少训练5小时,这使得球员在体能和身体上有了不小提升。 “这个夏天每天最少5小时的训练,让球员们从身体灵活性和体能储备上都有了不小的提升....
《真·三国无双:起源》试玩报告:是起源,更是未来
伊東
2024-11-22
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作者:伊東
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除了不能自由切换角色外,一切看上去都很好
这么说吧,我是 批原价购买《真·三国无双8》的玩家——尽管在那时,“无双”游戏已经在《仁王》等“硬核”动作游戏的影响下退居二线,但伴随“割草”玩法而来的爽快体验,却依旧有着固定的粉丝群体。
可后面的事情你也知道——试图追赶时代浪潮,打破玩法单一困境的《真·三国无双8》,成了最让系列粉丝们伤心的正传作品。粗糙的画面表现、依旧过时的战斗系统,以及彻底拖累游戏节奏的“开放世界”,让众多首发玩家成了“怨种”,就连光荣特库摩自己好像也把它当成了烫手的山芋,不仅少见地放弃了传统艺能的“猛将传”环节,就连时隔多年之后推出的《真·三国无双8:帝国》,也只敢走上“稳妥”路线,落得一个无人过问。
好在,《真·三国无双8》的教训还是被牢牢记了下来——既然要改,就得大改,改得谁都不认识。但另一方面,认清玩家们究竟想要什么,对老IP的延续却同样重要。
为了帮助危在旦夕的“真·三国无双”系列找到新的出路,光荣专门找到了二十多年前开始,奠定了整个“无双”玩法体系的系列制作人庄知彦,还同意了对系列已经沿用了数个世代的底层架构进行大改,一会儿是砍掉武将的自由选择,一会儿又是十倍于前作的战场人数表现,使得《》在玩家面前的几次亮相都可谓“惊喜参半”——在实际摸到游戏之前,谁都说不准它到底会把系列带到哪里。
还是那句话——感谢光荣特库摩方面的邀请,让我们有幸在游戏正式发售前,提前通过一次体量十足的试玩版本,一睹《真·三国无双:起源》从战斗系统到故事构成的所有核心内容。
正如迄今为止的所有“真·三国无双”故事一样,《真·三国无双:起源》的首个章节依然开始于中国玩家们再熟悉不过的“黄巾之乱”。可大概是受到了隔壁Team NINJA的影响,使得本作也跟着走上了“光荣历史学”的道路——我就在说是那套“推动历史进程,却又游离在正史之外”的虚构历史剧模式。
对“无双”系列的老玩家而言,这想必是一个“欺师灭祖”的决定——毕竟,除了那些用于满足粉丝幻想需求的“IF”线外,“真·三国无双”一直是个“基本”贴合《三国演义》设定的魔幻群像剧。可《真·三国无双:起源》却从一开始,就将玩家的视角放在了一名出没于乱世的“无名侠客”身上,他不隶属于任何一个已经成型的势力,也没有固定的盟友,甚至不知道自己出生于何处,又将去向何方。
这样做的意图 明显:主角不隶属于任何一个势力,也就意味着故事不需要受限于固定的角度——在第三章之前,玩家都可以作为来去自由的“雇佣兵”,深入每一个中的历史事件,更可以不带立场地与那些著名推心置腹。
这样的设定,由深入浅地改变了“真·三国无双”系列一直以来的固有叙事结构,不仅使得叙事视角变得更加自由和客观,更让游戏有机会用更多笔墨去刻画每个历史事件中的细节部分。
在本次我们提前体验到的前三章故事中,你便能 明显地感受到这点。以系列 标志性的教程关卡“黄巾之乱”为例,光荣用了整整一个章节,五场主要战役的长度,讲述了黄巾军从兴起到衰落的全部过程,其中除了包含对各个势力崛起过程的展现外,你还能看到《真·三国无双:起源》对黄巾军和张角这名“初期反派”的重新塑造——不管是从造型还是人物性格上,其都变得更加符合一名身在乱世当中的乱世枭雄,既复杂又充满矛盾。
如此改动的最直接结果,就是让《真·三国无双:起源》中的“剧情”占据了更强的主导地位。在细化了每个时期的重要转折点后,你会 惊喜地发现,《真·三国无双:起源》真的在试图和你理清所有重要事件的前因后果——在第二章中,游戏就用了大量专用的演出,对“十常侍之乱”与“刺杀董卓”这些规模较小,却对后续故事发展带来重大影响的战役,进行了重新编排,使它们成了“真·三国无双”正史上浓墨重彩的一环。就连此前玩家们早已熟悉的无双武将们,也得以更加符合实际年龄的样貌,在故事中登场。
继《战国无双5》的织田信长后,《真·三国无双:起源》的曹操也没胡子了
也是为了将这些故事信息能以更加“现代”,又不重蹈“开放世界”覆辙的形式展示在玩家面前,在战役之外,光荣特库摩则将本作中的游戏舞台,设计成了一个 容易让人联想到“三国志”系列的巨型“沙盘”。在还原了中国大陆各个地区独特环境地貌的同时,也代替了传统的“菜单”界面下的任务选择功能,使得玩家可以从这里了解到当前时间背景下正在发生的故事——本作中的“战役”与“武将剧情”,也需要在这里触发。
通过沙盘,玩家可以更加直观地获取与历史时代相关的信息,而简单且不强制的资源采集与支线任务,则恰到好处地起到了调整游戏节奏的作用,使得玩家能够更加自由地按照自己的节奏推动故事——就游戏的早期阶段来说,“沙盘”地图的导入,的确在很大程度上优化了事件与事件、战役与战役间的衔接与玩法循环。
如果你知道《真·三国无双8》为何硬要做“开放世界”,那自然也明白:到此为止,《真·三国无双:起源》只是重新回到了起跑线而已。比起游戏的外部“框架”,千篇一律、缺少变化的局内“战斗场面”刻画,其实才是让光荣特库摩和Omega Force真正发愁的难题。
其实,这也是《真·三国无双:起源》在几次线下试玩中都备受好评的关键原因——在试错成本如此之高的今天,他们真的愿意对一套成型十余年的系统进行大刀阔斧的改革。而就结论来说,《真·三国无双:起源》也的确正在变得更加好玩。
这中间有一半,都可以归功于“技术进步”所带来的开发环境变化。拜新的游戏引擎所赐,《真·三国无双:起源》获得了系列 的画面表现力与演算效率——游戏中的场景纹理终于不再糊成一团,武将间的对话和剧情演出也摆脱了那套僵硬的固定模组,而作为爽 来源的“士兵”单位,更是在“数量”和“质量”两个层面都达到了系列的巅峰。
此前的某次采访中,庄知彦便一度表示:“本作的同屏士兵数量将会是前作的十倍有余”,而此次的试玩也确实证明了这点——横向对比下,《真·三国无双:起源》有着同一品类下最高密度的同屏人数,尤其是在“汜水关”或“虎牢关”这样,历史上著名的大战场环境中,超高的同屏士兵还真就塑造了系列历史上最让人热血沸腾的冲锋与两军交战场面,顺便也贡献了《真·三国无双2》后, 冲击力和压迫感的虎牢关吕布。
更让人欣喜的是,这种同屏人数的激增,不但没有以牺牲行动逻辑为代价,还将“士兵”这一单位与整个战场的形势变化,更加紧密地重新绑定——在游戏中,你能看到士兵的行动倾向随着士气的变化发生肉眼可见的变化,即使是在普通难度下,士兵和泛用武将也不再是单纯用于让玩家打飞的舞台道具,而在士气较高的情况下,他们还会相互配合对敌人发起不间断且更加 的攻击,加之本就夸张的同屏人数,使得孤身冲进敌方大军成了一件不那么明智的事情。
但这不仅不是什么坏事,反倒大大强化了“真·三国无双”系列丢失了数个世代的“连携作战感”。
还是以游戏中的士兵单位为例。正如刚刚所说,《真·三国无双:起源》中的士兵有着远超前作的攻击欲望,只要士气足够,即使面对无双武将也能表现出较强的攻击欲望。而这样的规则,同样适用于玩家势力——在士气占优的情况下,友方大军一样能够对敌人造成肉眼可见的威胁。在本次试玩到的“虎牢关”中,我就亲眼看到了董卓势力下的贾诩,如何被士气过度高涨的联合军士兵像潮水一样淹没。
在这个过程中,“真·三国无双”系列一直以来想要完成,却迟迟未能成功完成的战场构图,终于得以实现——玩家通过达成特定目标与清扫战场调整士气,而剩余的友方势力则会随之改变行为模式,一套无比明确的连携关系就此形成。
活活被士兵拱死的贾诩
值得一提的是,在经过前作意义不明的“开放世界”后,光荣特库摩显然有意地提高了对战场自由度塑造上的投入。作为正史之外的战力,玩家所扮演的无名往往担任着“攻其不意”的职责,每次开战前的作战会议中,玩家都会被吩咐一句:“你自己看着来就好”。
为此,游戏直接摒弃了在上个世代成为主流设计的“阶段”目标,取而代之的是大量带有一定引导性,却不强制完成的战场事件——就本次试玩中的前三章来看,这套相对理想的构成模式,大大削弱了前作中必须为了“救火”而四处奔走的境况,也将进一步开放给了玩家,使得主角的绝大行为都不会受到硬性限制,间接提升了玩家在战场上的可操作空间。
至于《真·三国无双:起源》备受好评的另一半原因,则要归功于Omega Force此次对战斗系统的重新设计。
想必光荣特库摩心里也清楚,作为“无双”品类的代表性IP,“割草”所快速产出的爽 ,依旧是“真·三国无双”系列的最重要竞争力所在。所以,你依旧可以在本作中,看到系列玩家们最熟悉不过的“C技”操作体系、杂兵漫天乱飞的演出,以及那套“割草”“占点”与“讨伐敌将”所构成的三点式流程架构。
但在细节上,《真·三国无双:起源》的设定反倒更加接近某些传统,不仅继续沿用了前作中的“回避”动作,还将它与“防御”和名为“武艺”的技能系统相互串联,使得本作中的角色的战斗模组衔接变得更加流畅与顺滑。
《真·三国无双:起源》中的战斗体验,大致可以被细化为两个部分:针对敌方士兵的“杂兵战”与针对少数精锐的“武将战”。而在全新的动作系统下,两者也都带来了不同于前作的战斗体验。如果说,“杂兵战”的部分是对系列一直以来美好构想的实现,那“武将战”可能就更像是一种针对系列固化现状的彻底切割。
真要说起来,这事可能还要谢谢隔壁的Team NINJA——在他们的影响下,《真·三国无双:起源》加入了高优先级防御和闪避动作,同时大力鼓励玩家通过触发“完防”与“完闪”等进阶机制,在战斗中获得更多优势。
利用“完防”将敌人打入硬直,消磨“外功”后进行“收击”
在游戏中,所有敌方武将都有着名为“外功”的护甲设定,每当“外功”被攻击消耗殆尽,玩家便可以对其发动一次强力的收尾攻击。而一次完美的反击“防御”,则同样可以被有效地编入连招中,更有效率地对“外功”造成伤害。
而与敌人“外功”形成对比的,则是主角一侧的“斗气”槽设计。“斗气”是玩家用于发动“武艺”,也就是技能所需的资源,它可以在普通攻击时被持续累积,更可以在完成一次“完闪”后迅速回复。
可说是“完防”“完闪”,游戏本身倒是一点难为玩家的意思都没有——本作中的防御和闪避,不仅不会产生任何多余的后摇,同时还能即刻取消绝大多数的攻击动作,让“完防”和“完闪”的实现难度远远低于一般传统动作游戏,即使是我这样的手残玩家,也可以在仔细观察敌人的行动模式后,轻松做出反击或压制。
通过这些简单的机制,你很容易就能看到《真·三国无双:起源》战斗系统的精髓在哪里——“完闪”和“完防”的收益可以直接被兑换成玩家的战斗资源,而极低的使用成本,也让它们可以被简单衔接于绝大部分的“C技”或“武艺”的连击中。新旧动作系统在这里环环相扣,不仅没有 系列原有的割草节奏,还提高了武将间在对局时的操作下限。我知道,这对那些传统动作游戏来说或许没什么稀奇的,但放在“无双”游戏里它就是能好玩上不少。
说到这里,你或许也看得出来,我对《真·三国无双:起源》在本次体验版中的表现,大概是个什么态度——即使是传统动作游戏抢占了绝大部分市场份额的今天,它依然能够带来一种新鲜的游戏体验。而如果你碰巧还是一名熟知系列历史老玩家,更会惊讶于它在构想上,对旧时代“真·三国无双”元素的回收利用。
曾经出现于《真·三国无双3》的“单挑”系统,在本作中重新被启用
不过,我们目前所体验到的内容,充其量只是游戏中的一小部分。而如果一定要说的话,我也并非对它毫无怨言——比如,游戏无法切换角色这点,就让人多少有些难以接受。
就像前面我们曾经提起过的那样,本作是系列首部以单一主角视角讲述三国故事的作品。由于前三章中玩家并不隶属于任何势力,使得玩家可以深入到任何一场战斗中。可也因为这样,使得《真·三国无双:起源》成了系列首部无法在战役中使用主角以外武将的“真·三国无双”作品。
当然,如果你只是担心主角的动作模组过于单一,那大可放下心来。因为在游戏中,主角的性能与招式本就会随着角色的成长发生变化。而除此之外,游戏中也准备了包括枪、剑、手甲等经典武器在内的九种武器类型以供自由选择,每种武器更有着差异化明显的战斗模组。在这点上,《真·三国无双:起源》基本采取了与前作类似的设定,甚至还允许玩家在战役过程中即时切换武器,改变战斗风格。
但问题是:除此之外,游戏并不支持玩家选择特定的武将参与战役。作为 限度的“补偿”,游戏提供了名为“随行武将”的全新功能,每当玩家的“交替计量表”积累至上限后,便可以在限定时间内切换为随行武将进行战斗。
只是,“随行武将”的使用条件 苛刻:只有特定战役可以选择、“交替计量表”的积累效率低下、效果发动后武将的可用时间也有限。但相对来说,“随行武将”的性能往往是压倒性般的强大,轻轻松松就能在规模较大的战场上拿下“千人斩”的成绩——我想,光荣特库摩的本意,大概是希望玩家通过判断战场情况选择“随行武将”的发动时机,借此获得更大收益。从这个角度来说,它的定位反倒更接近“无双觉醒”这样的状态强化,而并非真正意义上的“换人”。
可你要说不能换人具体真的影响到了什么,那倒也不见得。毕竟光荣特库摩的传统,动作模组都是跟着武器走的,在同一种武器下,主角与其他武将的区别可能只在配招或性能不同。而这事情却更像心情上的问题,毕竟他们就在那里,你不让我用感觉总是怪怪的。
老实说,对《真·三国无双:起源》,我其实还有太多想细聊的,比如它对前作经典配乐的重新运用,再比如角色的养成面板,但回头看了一眼篇幅,才觉得是时间给这篇简单的试玩报告做个收尾了——总体来说,除了无法换人和 偶尔出现的主角识别度不足问题外,它对既有系统做出的改动,无一不在“无双”系谱即将走入死胡同的今天,让人眼前一亮。或许在游戏正式发售,并获得了一个妥当的评价后,这些系统真的会被融会贯通,纳入“无双”体系之下——那时,“起源”可能就要被赋予其他的意义了。